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Pour cette Kritik !
L'upgrade console de la version portable du bourre-pif de Nintendo !

Disponible sur : 

  • Wii U

Combat / Plates-Formes
Co-développé par Bandai Namco & Sora Ltd.
Édité par Nintendo
Sortit le 3 Octobre 2014 en France.

Site Web Officiel

Après nous être exercés sur la version portable, il était temps qu’on pose nos mimines de Smasheur sur ce que certains appelle la “vraie” version. Malheureusement, mon enthousiasme c’est un peu réduit depuis la sortie. 
Bref, sommaire de cette KritiK :
Les nouveaux combattants
Leur gameplay
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Les terrains
Les modes de jeu
Les graphismes et la musique
L'utilisation des amiibo

Nouveaux Combattants

Comme je le vous disais dans mon précédent article, j’adore le casting de ces épisodes et notamment pour les nouveaux venus, les premières bonnes surprises ayant d’ailleurs été diffusés à l’E3 avec l’arrivée de MegaMan d’abord, puis de l’entraîneuse des jeux Wii Fit ensuite. MegaMan continue ainsi l’idée de Brawl d’intégrer des personnages guest et rejoint ainsi Sonic. Mais ces deux là ne sont pas les seuls car un troisième a fait son apparition (à l’E3 suivant) en la personne de PAC-MAN, combattant attendu, étant donné la participation de Bandai Namco dans le développement.

Et concernant l’entraîneuse Wii Fit, elle permet, comme avec R.O.B. et Mr. Game&Watch en leurs temps, d’apporter la touche du personnage inattendu auquel nous n’aurions jamais pensé, il est d’ailleurs bien dommage qu’elle est été jugée comme illégitime par de nombreux fans car j’adore ce genre de perso. C’est pour cela que je salue le fait que le youtuber Ermite Moderne l’ai défendu. Bien joué barbu !

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Qui avons nous d’autres ? Eh bien le Villageois d’Animal Crossing, premier à avoir été révélé et dont le succès de sa série justifie son intégration. Il y a ensuite Little Mac, de Punch-Out ! qui a gagné le droit d’être combattant après avoir été trophée aide dans Brawl, et Shulk, de Xenoblade Chronicles qui permet aussi de rappeler la sortie de sa suite “X“.

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La série des Fire Emblem gagne deux combattants, soi l’avatar que l’on contrôle dans Fire Emblem Awakening (disponible en Homme ou en Femme) et nommé(e) Daraen pour l’occasion, ou bien Lucina, clone de Marth, et provenant elle aussi d’Awakening. Son intégration a d’ailleurs permit aux fans de râler (encore) contre la présence de clones dans le jeu. Mais d’autres nouveaux personnages ont encore permis aux fans de gueuler, mais cette fois pour cause de favoritisme, car Palutena et Pit Maléfique proviennent de Kid Icarus : Uprising, soit un jeu développé par la boîte de Mr. Sakurai.

Le dernier personnage reste tout de même très bizarre car aucune justification n’est donnée pour son intégration, ce qui est en fait, à mon avis, le combattant le plus troll qu’ai connu la série, mais aussi mon favori, j’ai nommé le duo chien et canard provenant de Duck Hunt ! Jeu présent uniquement dans le premier pack de la NES, c’est dire !

D’autres personnages sont aussi présent grâce aux costumes alternatifs, on retrouve ainsi Alph de Pikmin 3, sélectionnable à la place d'Olimar, ou alors les sept Koopalings, présents aussi dans Mario Kart 8, à la place de Bowser Jr. 

KritiK DLC : En plus de Mewtwo, Roy et Lucas, un nouveau personnage intègre le casting via les DLC, un autre héros de Capcom, Ryu de Street Fighter. Ou comment me faire adorer encore plus un casting que j’adorais déjà. Son intégration se justifie par le fait que les ventes de Street Fighter 2 ont été meilleures sur Super Nintendo que sur les autres consoles, et puis bon Nintendo et Capcom s’entendent bien.
Mais comme je disais sur 3DS, est-ce que son intégration a été pensé suite aux premiers résultats du vote ou juste après le développement, pour là encore vendre du DLC ? Parce qu’après tout, beaucoup aurait payé pour voir Ryu dans un Smash Bros…

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Nouveau coup de maître pour Nintendo et Smash avec ce second DLC hallucinant et je pense ne pas me tromper en disant qu'aucun n'aurait imaginé tel combattants dans un Smash. Ce combattant n'est autre que Cloud de Final Fantasy VII ! Jeu qui aura simplement fait les beaux jours de la première Playstation et qui aura également rendu les relations entre Square Enix et Nintendo très tendues, Square ayant décidé de favoriser la Playsation à la Nintendo 64. L'intégration semble montrer des relations qui s'améliorent pour le grand bonheur des fans, moi le premier !

Toujours aussi hallucinant, ce troisième et dernier DLC est encore bien rempli, contrairement à l'interrogation faites au dessus, ce troisième DLC comprend donc les résultats du vote qui n'est autre que Bayonetta, l'arrivée de Bayonetta 2 grâce à Nintendo ayant dû aider à sa popularité alors que son créateur Hideki Kamiya criait bien haut et fort sur Twitter que c'était bien le dernier personnage qu'il imaginait voir arriver sur Smash... Ahlala. Et n'oubliant pas le potentiel publicitaire de Smash, Nintendo en profite pour proposer en parallèle un quatrième DLC comprenant le personnage de Corrin, l'avatar du dernier Fire Emblem, Fates. Il semblait ne pas en avoir assez visiblement...

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Gameplay

Durant le développement, Sakurai répétait souvent qu’il intégrait un personnage seulement s'il lui trouvait un gameplay original. Notre ami boxeur, par exemple, est, de par son statut, un remarquable combattant lorsqu’il est au sol mais se viande totalement lorsqu’il doit combattre dans les airs, et c’est d’ailleurs pour compenser cela que Little Mac possède une jauge de K.O totalement cheatée qui, une fois remplit, permet de dégager gentiment vos camarades hors de l’écran… un peu à la manière de Playstation All-Star Battle Royale finalement, ironique…

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Sinon en terme d’originalité nous avons aussi Harmonie qui utilise en combat son Luma, la particularité de ce dernier étant le fait qu’il puisse attaquer indépendamment, ce qui fait d’elle un personnage qui peut attaquer sur deux fronts à la fois, surtout que le Luma peut attaquer même lorsque Harmonie ne le peut (quand elle dort par exemple). Et concernant le second nouvel arrivant de l’univers Super Mario, Bowser Jr., Sakurai a eu la bonne idée de l’intégrer avec sa Koopa Clown Car qui lui permet donc de frapper, tirer des boulets de canons voir même d’exploser quand Bowser Jr. vient à s’en éjecter…

Les nouveaux épéistes que sont Daraen et Shulk sortent aussi du lot, car si l’on pouvait craindre à nouveau des combattants à l’épée sans âmes, il n’en est rien car ils arrivent à se différencier de leur camarades. Daraen mélange ainsi, comme dans son jeu d’origine, combat à l’épée et utilisation de la magie, via différents grimoires qui disparaissent si trop utilisés et Shulk peut faire intervenir à tout moment les arts Monado contenus dans son épée afin d’influer sur sa vitesse, sa hauteur de saut ou même sa puissance d’éjection.

Mais bon, en plus de l’originalité, la seconde chose que j’apprécie dans la série c’est que le gameplay des personnages retranscris très bien l’univers dont ils sont tirés, et c’est principalement ce que je ressens quand je vois le Villageois, l’entraîneuse Wii Fit et MegaMan.

Ainsi le Villageois utilise dans ses combats les objets des Animal Crossing tel que la pelle, la hache ou son filet à papillon. Il utilise même sa faculté à collecter pour pouvoir récupérer n’importe quel projectile de son adversaire pour lui rejeter à la tronche et cela va du Fatal-Foudre de Pikachu à la flaque d’huile de Mr. Game & Watch. Il est même possible, avec un peu de doigté, de stopper le Final Smash de Link, effrayant n’est-ce pas ?

La façon de jouer l’entraîneuse Wii Fit n’est, en soit, pas des plus originales (hormis le fait qu’il lui fasse une bonne respiration pour regagner quelques %) le fait qu’elle prenne différentes positions de yoga lorsqu’elle se bat rappelle efficacement ses origines.

Mais la palme revient surtout à MegaMan car chacune de ses techniques est tirée d’un des boss qu’il devait affronter sur NES tel que AirMan, WoodMan ou encore SparkMan. Il va même jusqu’à utiliser une technique mise en place dans Marvel VS Capcom où à appeler différentes versions du MegaMan (.EXE, X, Volnutt & Star Force) dans son Final Smash.

Sinon dans une autre mesure il y a aussi le duo Duck Hunt, qui ici, représente carrément l’époque du NES Zapper. Les coups du chien sont ici dérivés de jeux NES qui utilisaient cet accessoire, c’est pour cela qu’il peut faire appel aux bandits de Wild Gunman ou qu’il peut aussi nous balancer à la tronche les tonneaux explosifs de Hogan’s Alley, ses attaques Smash, elles, simule carrément le viseur du Zapper.

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KritiK DLC : On ne va pas y aller par quatre chemins, si vous jouez déjà avec Ryu dans Street Fighter, vous ne serez pas dépaysé car il se joue exactement de la même façon. Vous utiliserez ainsi le Hadoken, le Tatsumaki Senpukyaku et le Shoryuken. Et encore mieux, vous pouvez utilisez les manipulations classiques au lieu de celles adaptées pour Smash, donc faite vous plaisir avec le bas, diago, droite + B. Et histoire de montrer qu’il en impose, il ne dispose pas d’un, mais de deux Final Smash, une nouveauté dans la série. Il utilisera l’un ou l’autre selon la distance qui le sépare de ses adversaires.
Mr Ryu, je vous adore….

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Avec Bayonetta, Smash a énormément gagner en dynamisme. Son efficacité à effectuer des combo dans Bayonetta a été retranscrite à merveille ici, ce qui lui permet de faire des ravages avec un sublime jeu aérien. Elle a également la faculté d'utiliser son arsenal démoniaque fétiche, lui permettant alors de tirer de loin sur ses adversaires ou alors d'invoquer Madame Butterfly, pour que celle-ci assène coup de poings ou coup de pied selon les envies de la tueuse d'anges. Et pour finir en apothéose (et c'est le cas de le dire ici) Bayonetta fera appel à Gomorrah lors de son Final Smash afin de dévorer les ennemis sur le terrain. Juste. Hyper. Classe. Putain !

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Concernant Cloud, son gameplay est bien évidemment inspiré de celui de Final Fantasy VII. Celui-ci utilise évidemment sa Buster Sword au combat, ce qui lui donne une portée assez importante. De plus, Cloud possède également sa jauge "Limit" qui se charge au fil du combat quand celui-ci reçoit ou inflige des dégâts. Il est également possible de la charger manuellement. Une fois celle-ci pleine, il peut alors utiliser l'une des ses "Limit Break" qui inflige alors de sérieux dégâts. Pour son Final Smash, Sakurai a naturellement équipé Cloud de son Omnislash, l'attaque la plus puissante qu'il puisse utiliser dans Final Fantasy 7. 

Pour ce qui est de Corrin, et même s'il vient de la série des Fire Emblem, il ne s'agit pas là d'un autre vulgaire épéiste sans âme. Équipé(e) d'une épée à l'allure de tronçonneuse, il/elle favorise néanmoins sa capacité à se transformer en dragon en combat. Il/elle utilise ainsi certaines parties de son corps pour tirer des projectiles ou pour paralyser ses adversaires. Le seul moment où sa transformation est complète, c'est pour pouvoir asséner un contre dévastateur ou au moment de son Final Smash, où il/elle crée un énorme typhon pour aspirer tout les autres combattants.

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Terrains

Pour moi, l’un des plus gros point négatif de l’opus Wii U. J’aimais beaucoup les stages de Brawl, ou même ceux de la version 3DS, mais là je suis vraiment déçu… Certes il y a 46 terrains disponibles, un nombre qui impose le respect par rapport à d’autres jeux de combat, mais j’ai l’impression que ce nombre a essayé d’être gonflé artificiellement car “seulement” 23 stages sont réellement nouveaux, et encore, tous ne se valent pas à mon goût.

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Si vous avez déjà lu mes précédents articles, vous savez sûrement que je préfère les terrains “simples” (sans pour autant être un adepte de la secte “Destination Finale Only”) où l’on peut se battre sans avoir à beaucoup se déplacer et ou les interventions extérieures ne sont pas trop intrusives. Par chance, nombreux de ces nouveaux terrains adoptent cette politique. Déjà, il y en a deux que j’adore, soit Jungle Déjantée (Donkey Kong Country Returns) et Gamer (Game & Wario). Pour le premier, c’est surtout pour son concept inédit de pouvoir combattre sur deux plans différents sans pour autant que ça ne nuise au dynamisme du combat, et pour le deuxième je trouve qu’il correspond exactement à l’esprit premier des Smash Bros, qui est de faire combattre des “jouets” Nintendo. Cette arène me fait aussi écho à la cinématique d’introduction de l’épisode 64, où des peluches Nintendo se battent sur un bureau.

Concrètement, en plus de ces deux là, je n’ai pas réellement à me plaindre des nouveaux terrains de cet opus car ils proposent des concepts déjà vu (et que j’apprécie) dans Brawl. Il y a d’abord le Circuit Mario (Mario Kart 8), Skyloft (Skyward Sword) et Wuhu Island (Wii Sport Resort), qui nous baladent à plusieurs endroits. On retrouve ensuite ceux qui changent d’aspects durant le combat, le Royaume Champignon U de New Super Mario Bros. U, la Ligue Pokémon de Kalos de Pokémon X & Y ainsi que le Colisée de Fire Emblem Awakening en font partie. Dans une moindre mesure on peut aussi y compter le terrain de Yoshi’s Woolly World qui nous oblige à combattre dans les nuages après que le sol se soit dérobé sous nos pieds (et qui est d’ailleurs le premier terrain imaginé d’un jeu encore non sorti avant Smash) et de Pilotwings qui nous fait combattre successivement sur un hydravion puis sur un biplan.

Dans un registre beaucoup plus calme sinon, y a les terrains de Wii Fit, dans une salle de fitness, et de Pikmin 3 où des Pikmin reconstruisent les éléments que l’on a détruit au cours du combat… Quoique, celui-ci 3 aurait été bien plus sympa sans l’intervention ultra-relou du Crabognon, qui te dégage sans sommation s’il te touche lorsqu’il traverse le terrain… Les deux suivants, de Super Mario Galaxy et Sonic Lost World, proposent un concept inédit en jouant sur une gravité particulière.

Et enfin, pour en finir avec ce paragraphe, les terrains présents pour ajouter une touche rétro au jeu, soit Duck Hunt, qui par son format, rappelle les télés cathodiques de l’époque et Wrecking Crew, qui évolue au fil des bombes que l’on fait exploser.

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Les nouveaux stages que je n’aime pas ? Sans surprise, on retrouve d’abord les grands, avec le temple de Palutena (Uprising) et la Cave du Péril (Kirby Super Star). Pour moi ils sont juste horrible, car ils sont tous les deux deux fois plus grand que le temple de Zelda, terrain que je ne porte déjà pas dans mon cœur depuis Melee (mais psst, il fait (encore) son retour dans cet épisode, chouettos hein…). Ainsi, devançant New Pork City, la Cave du Péril est désormais le terrain que je déteste le plus dans la saga.

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Viennent ensuite les terrains qui intègrent les boss, (rare que je n’aime pas une nouveauté, mais là…). Le Yellow Devil du Château du Dr. Willy (MegaMan) ? Archi-relou à éviter. Ridley dans Pyrosphère (Metroïd : Other M) ? Impossible de l’avoir en personnage jouable à cause de ça. Mais la palme revient aux Plaines de Gaur (Xenoblade Chronicles), qui arrive à combiner les deux, déjà peu supportable sur 3DS à cause de son énorme trou, voilà que Métal Face se pointe sur le stage quand il fait nuit, ouais…

Ah, et sinon, j’ai horreur des stages PAC-LAND et Portail en Orbite (StarFox : Assault), tout simplement parce que je les trouve injouables. Le premier, à cause du fait qu’il reprenne les graphismes du jeu PAC-LAND, nous empêche clairement d’identifier les plates-formes, et le deuxième propose tellement de trucs à l’écran (tires, explosions, vaisseau qui apparaissent, se retournent,…) que la lisibilité du combat en pâtit. Certes il est magnifique, mais sérieusement, je meurs plus souvent à cause du terrain en lui-même que des coups de mes adversaires…

Je vais désormais parler de la cause de mon mécontentement, soit les 23 derniers stages, équivalents à la moitié des terrains du jeu. Parmi eux se trouve en tête, ceux que je trouve être le plus gros foutage de gueule possible, Smashville et Ville & Village. Ces deux terrains provenant d’Animal Crossing n’ont, pour moi, absolument rien de différent. Point. Malgré le fait que Ville & Village soit censé être nouveau et Smashville de retour de Brawl. Autre cas, celui du Champ de Bataille et du Grand Champ de Bataille. Le terrain de base des Smash Bros. est accompagné d’une version plus grande, pourquoi ? Pour illustrer le nouveau mode du Smash à 8. D’accord, très bien. Mais dans ce cas, pourquoi mettre aussi le Champ de Bataille classique compatible avec ce mode ? Parce finalement, nous avons deux terrains totalement identiques ou presque, et qui servent exactement à la même chose. 

Sinon, en plus des trois terrains en communs avec la version 3DS (MegaManXenoblade Chronicles &Punch-Out !, donc), 17 reviennent des opus précédents et par chance, je les apprécie pour la plupart. De Brawl , il y a déjà Smashville, cité plus haut, mais aussi le Circuit Mario, le Manoir de Luigi, la Place Delfino, le Pont d’Ordinn, le Stade Pokémon 2, Norfair, 75m (beurk!), le Halberd, la Traversée de Lylat, Port Town, le Château Assiégé, l’Espace 2D, et enfin le Royaume Céleste. De Melee reviennent Onett, l‘Île de Yoshi et le Temple (…). Et petite surprise, on retrouve la Jungle Kongo de l’opus 64, certes il avait été déjà reprit dans Mélée, mais je trouve l’idée sympa.

Cependant si aucun ne vous plaît (là vous exagéreriez quand même) autant dans sa forme normale que dans sa forme Destination Finale, sachez que le créateur de stage fait son grand retour ! Bien plus complet que sur Wii, ce créateur permet l’utilisation du tactile du GamePad afin de donner libre cours à votre imagination. Mais si vous ne vous sentez pas l’âme d’un artiste, vous pourrez toujours télécharger les créations des autres utilisateur via le Miiverse. Ainsi les nostalgiques pourront y trouver des stages inspirés de ceux n’ayant pas fait leur retour comme, par exemple, le Château de Peach, Mario Bros. ou encore Safrania.

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KritiK DLC : Petite précision d’abord, tous les stages sortis en DLC sont aussi disponibles sur 3DS sauf le stage Miiverse, où l’on peut poster des messages à l’attention des combattants. Pour les autres, ils continuent la route empruntée par Jungle Kongo car ils proviennent tous de la Nintendo 64, on retrouve alors Dream Land, Château de Peach et le Château d’Hyrule. et même si cela apporte une touche rétro sympathique, on ne peut pas dire qu’ils se soient réellement foulés. Il y a toutefois une touche de nouveauté avec le terrain Suzaku’s Castle, qui accompagne l’arrivée de Ryu, soit l’un des terrains les plus connu de la saga Street Fighter.

Pour continuer avec les stages accompagnant les nouveaux combattants, nous retrouvons, avec l'allure du Champ de Bataille, la ville de Midgard de Final Fantasy VII où au fil du combat, un joueur peut procéder à une invocation pour déranger la quiétude du combat. Arrive ensuite un de mes nouveaux stages préférés, la Tour de l'horloge de l'Umbra de Bayonetta, une simple surface plate, similaire à Smashville, où arrivent de temps en temps d'autres plates-formes. Rien ne perturbe le combat et la mise en scène est bien foutue. Juste. Hyper. Classe. Putain !

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Autre nouveau terrain, crée cette fois dans un esprit promotionnel, celui de Super Mario Maker. Ce terrain a pour caractéristique d'être directement construit dès le début du combat avec une configuration différente à chaque fois. J'ai poussé le concept jusqu'à une cinquantaine de combat, sans voir effectivement de configuration qui se ressemble. Chapeau. Viens ensuite le Bateau Pirate de Wind Waker déjà présent dans Brawl... Pourquoi le mettre en DLC et pas dans le jeu de base ? Pourquoi le faire payer ? Pourquoi uniquement lui ? Bref, pourquoi ? (Bon après, j'l'aime bien ce terrain en vrai, mais pourquoi ?)

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Modes de Jeu

Pour être tout à fait honnête, j’ai un peu hésité à mettre ma KritiK en jaune, et ce, tout simplement à cause de l’absence du mode aventure, j’ai vraiment adoré quand il a été intégré dans Brawl et je trouvais même qu’il donnait un peu de liant à la présence de tous ces personnages, mais bon, il aurait été dommage de descendre le contenu du jeu à cause de ça, surtout que du contenu, il y en a ! Du solo, du multi et du online !

Les modes solo d’abord. Rien de bien nouveau par ici. On retrouve ainsi les bien connus modes “Classique”, “All-Star”, “Événements” et “Stade”. Mais même si ce sont des modes que l’on connaît depuis des lustres, ils sont cependant quelques peu différents qu’auparavant. Déjà, comme sur 3DS, le mode “Classique” a pas mal changé. Finis les niveaux à la suite, ici vous vous retrouvez sur un plateau où vous pouvez choisir quel groupe de combattants vous voulez affronter, dont certains affichent des récompenses pouvant être gagnées (qui sont de mieux en mieux selon la difficulté). Les combattants battus pourront ensuite être choisi en tant que renforts dans certaines situations. Ce mode ajoute aussi, dans sa difficulté maximale, une nouvelle forme au Boss Suprême. Ce que je trouve dommage, c’est que ces modifications dénature quand même pas mal le mode “Classique”… Pour le mode “All-Star”, il est similaire à celui qu’on trouve sur 3DS, il faut aussi combattre les personnages selon leur année d’apparition, mais ici l’ordre est du plus récent au plus vieux, soit d’Amphinobi à Mr. Game & Watch. Le mode “Événements” change aussi car la progression ne se fait plus de façon rectiligne où les missions se débloquent une par une. Ici, elles peuvent se débloquer en prenant différentes trajectoires et demandent même de remplir des objectifs secondaires pour plus de récompenses. Et il y a ensuite le“Stade”. On y retrouve le “Home Run Smash” et “Smash en Masse”, mais aussi le nouveau “Bombe Smash”, déjà présent dans l’épisode 3DS.

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Toutefois, il faut savoir que tous les modes cités précédemment peuvent être aussi fait à deux en coopération. Le seul mode réellement solo est le nouveau mode “Commandes Spéciales“. On y trouve les “Commandes Créa-Main” et les “Commandes Dé-Mainiaque“. Les premières, de Créa-Main donc, proposent 3 tickets de difficultés variables, il faut alors en acheter un et gagner afin d’obtenir la récompense qui y est indiquée. Celles de Dé-Mainiaque sont plus difficiles, vous avez un temps imparti de 10 minutes pour en remplir le maximum afin d’engendrer le plus de récompenses possibles. Cependant pour les garder, il faudra battre Dé-Mainiaque dans un match d’endurance où votre nombre de PV dépendra du pourcentage de dégâts subi lors de vos combats précédents.

Concernant le multi, ce n’est en réalité que le mode “Smash“. Les habitués ne seront pas dépaysés vu que l’on retrouve tout ce qui fait le sel de la série avec le Smash à quatre joueurs, en équipe ou non, et avec les règles personnalisées. On peut ainsi choisir quels objets nous voulons et avec quelle fréquence, choisir si l’on veut un match à temps, à pièces ou à durée ou choisir encore si l’on veut combattre avec des handicaps, avec un force d’éjection augmentée ou avec l’interface des dégâts non visible. En gros je n’apprends rien aux fans.

Cependant le mode Smash apporte quand même une nouveauté, j’en parlais plus haut, le Smash à Huit. Ce mode permet tout de même à Smash Bros de pouvoir réunir huit joueurs dans une seule et même pièce, essayez donc de me trouver un autre jeu qui permet tel exploit. Les combats à huit sont soumis aux mêmes règles personnalisées, mais en revanche, et pour éviter tout type de ralentissements, les perturbations liées aux terrains sont annulées. Ainsi, plus de karts sur Circuit Mario, de manoir qui ce détruit dans Manoir Luigi ou de transformations de terrains sur Stade Pokémon 2.

Cependant le mode Smash apporte quand même une nouveauté, j’en parlais plus haut, le Smash à Huit. Ce mode permet tout de même à Smash Bros de pouvoir réunir huit joueurs dans une seule et même pièce, essayez donc de me trouver un autre jeu qui permet tel exploit. Les combats à huit sont soumis aux mêmes règles personnalisées, mais en revanche, et pour éviter tout type de ralentissements, les perturbations liées aux terrains sont annulées. Ainsi, plus de karts sur Circuit Mario, de manoir qui ce détruit dans Manoir Luigi ou de transformations de terrains sur Stade Pokémon 2.

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Et enfin, le online. A savoir qu’il est beaucoup mieux que celui que l’on avait sur Wii ou même que celui que l’on trouve aujourd'hui sur 3DS, mais il manque quand même pas mal de stabilité et il arrive que certains modes soient plus victimes de lags que d’autres. Dans tous les cas, le online est quasiment identique à la version 3DS où l’on peut jouer “Avec des amis” ou “Avec tout le monde” et “Pour le Fun” ou “Pour la Gloire”. On trouve également le nouveau, mais très anecdotique, mode “Conquête” ainsi que le mode “Spectateur“, qui vous permet de parier sur le gagnant afin de gagner des thunes.

Graph' & Bande-Son

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Sublime, beau, parfait, beautiful… Voilà les mots qui me viennent lorsque je pense aux images que je vois dans ma télé, car comme ses aînés, ce Smash se positionne parmi les plus beau jeu de sa console, bien que la concurrence soit rude avec Mario Kart 8 ou Super Mario 3D World. Cette fois la direction artistique du titre ce situe entre celle de Melee, très cartoon et coloré, et celle de Brawl aux textures plus réalistes mais aux couleurs moins prononcées. Vous l’aurez donc compris, le jeu a donc gardé l’esprit cartoon et coloré mais cette fois avec des textures plus travaillées, pour un résultat juste magnifique. L’ensemble a bénéficié d’un vrai travail d’orfèvre, il suffit de voir l’ensemble des animations de chacun des personnages qui sont juste parfaites et qui reflètent assez bien certaines personnalités des combattants (comme Wario par exemple). Et il n’y a pas que les combattants, les stages aussi transpirent le travail bien fait, chacun reprend le style graphique du jeu dont il est tiré afin de respecter au mieux la licence. PAC-LAND et Duck Hunt reprennent ainsi trait pour trait les graphismes de leur jeu respectif sortis sur arcade et NES. Le stage Gamer apporte avec lui un cel-shading, provenant des Wario Ware, qui lui va à ravir et celui de Woolly World est entièrement composée de laine qui se déforme sous nos pied, soooo cute… Et que dire du terrain de Wrecking Crew où, pour son background, une ville entière a été modélisée, rien que ça… Mais le plus beau, même si je le trouve extrêmement injouable, est Portail en Orbite, qui, comme je le disais plus haut, offre énormément d’action à l’écran, pas étonnant qu’il est pris une année entière à être développé, dixit Sakurai.

Mais il y a une chose encore plus magnifique dans tous ça, c’est que malgré le bordel ambiant qui peut régner à l’écran, avec les explosions, les Final Smash ou les trophées aide, le jeu reste d’une fluidité à toute épreuve. Finalement, et si je troll un peu, pas besoin d’une PS4 ou d’une One pour rester en 1080p et 60fps constant…

Sublime, beau, parfait, beautiful… Voilà les mots qui me viennent lorsque je pense aux musiques que j’entend dans ma télé, car comme ses ainés, ce Smash est une vrai orgie musicale, car il n’y a pas moins de 430 pistes musicales. Les fans d’OST et de Nintendo (comme je le suis) vont absolument être ravi.

Le jeu propose plusieurs types de pistes, les musiques originales d’abord, comme les “Tiltle Theme“ de Mario GalaxyPikminWii Sport ResortDonkey Kong Country Returns ou encore Nes Remix 2, ou les “Ending” de Yoshi’s Story ou Metroïd. Viennent ensuite les musiques des jeux dont proviennent les combattants comme “Mute City“ de F-Zero, “Gaur Plain” de Xenoblade Chronicles, “GAMER” de Game & Wario ou enfin “Victory Road” de Pokémon XY. On trouve aussi des Medley de musiques rétros avec “Famicom Medley“, “Namco Arcade 80s Retro Medley“, “Kid Icarus Retro Medley” et “Mega Man Retro Medley“. Et enfin, il y a la présence de musiques d’autres jeux de Nintendo avec “Swan Lesson” d’Art Academy (<3), “Attack” de Soma Bringer, “PERFORMANCE” de Jam with the Band ou “Tomorrow’s Passion” de Captain Rainbow.

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On retrouve ensuite les remix présents dans Brawl (indiqué en gris dans la liste de sélection) avec, en vrac, “Clu Clu Land”, “Mario Bros.”, “Under World”, “Hidden Moutain & Forest”, “DK Rap”, “Pokémon Center”, “Wildlands”, “Angel Island Zone”, “Shin Onigashima Medley”, “Ice Climber” ou encore “Go K.K Rider !“.

Et on trouve enfin, et logiquement, de nouveaux remix (indiqué en rouge) tel que “Super Mario Bros.: The Lost Levels Medley“, “Egg Planet“, “Raibow Road Medley“, “Luigi’s Mansion Series Medley“, “Jungle Level Jazz Style“, “Ballad of the Goddess / Ghirahim’s Theme“, “Escape“, “Mute City Ver. 3“, “Yoshi’s Woolly World“, “Duck Hunt Medley“, “Spark Man Stage“, “PAC-MAN” et pour finir “Smiles and Tears“. Bien sûr cette liste n’est pas exhaustive et comme je n’ai pas toujours indiqué leurs jeux d’origine ou sur quel stage elles sont inclues, pourquoi ne pas les (ré)écouter ici ?

KritiK DLC : La première chose que j’ai envie de dire, c’est que le stage Suzaku Castle est juste magnifique grâce à un background grandement travaillé, d’ailleurs celui-ci est accompagné des thèmes originaux de Ryu et de Ken, ainsi que des remix originaux de ces derniers, juste magique, voire orgasmique (oui j’exagère). Quoiqu’il en soit on ne peut pas dire que l’arrivée de Ryu est été gâchée. Mais si la partie bande-son est réussi, gros carton rouge pour l’annonceur français qui prononce Ryu, “Ri-U”, sérieusement mec…

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Autant parlé tout de suite de la partie qui fait le plus mal concernant l'arrivée de Cloud. Si les fans de Final Fantasy VII pensaient pouvoir trouver une énorme playlist des morceaux de Nobuo Uematsu, il n'en est rien, preuve que les droits ont dû être compliqué à obtenir. Seules deux musiques seront néanmoins présentes : "Let the Battles Begin" et "Fight On!". Heureusement que ce ne sont pas les plus désagréables à écouter. Côté apparence, Cloud pourra être jouer avec celles qu'il a dans Final Fantasy VII ou dans le film Advent Children.

S'il y a bien une chose qui m'a mis en joie lors de l'annonce de l'arrivée de Bayonetta, c'est le fait de savoir qu'une partie de sa bande-son allait rejoindre Smash. Et bordel, qu'est-ce que je suis fan de celle-ci. Tantôt orchestrale et symphonique, tantôt jazzy ou sa reprise de "Fly Me to the Moon". Bref, j'attendais de voir. Et j'ai finalement eu droit à la présence de trois de mes favorites tel que "Let's Hit The Climax", "Riders Of The Light" et "Theme of Bayonetta - Mysterious Destiny". Et vous le savez maintenant, c'est... Juste. Hyper. Classe. Putain ! En combat, elle adoptera son apparence, aux cheveux courts, de Bayonetta 2 mais si vous préférez celle, 15.000 fois mieux, du premier opus, celle-ci est également présente.

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Pour Corrin, il n'y a par contre rien d'exceptionnel à raconter car comme pour Daraen, il peut adopter une apparence masculine ou féminine. Et comme aucun stage n'accompagne son arrivée, seul le thème de Fire Emblem Fates (qui est magnifique au passage) et un remix ont été ajoutés sur les stages du Château Assiégé et du Colisée.

Pour les stages provenant de 64, si on les compare aux originaux, on peut voir qu’ils ont été discrètement reliftés, bien que cela soit plus visibles avec le Château d’Hyrule. Niveau musique, chacun des trois stages est d’abord accompagné de la musique qu’ils avaient sur 64 (soit iciici et ), vient ensuite un remix original pour chacun des trois avec “Main Theme Remix (Super Mario 64)“, “The Legend of Zelda Medley“ et “Ice Cream Island“. Pour finir, on a la présence des musiques originales de jeux rétro avec, entre autres, “Planet Popstar“, “Ground Theme (Super Mario Bros 3)” et “Hyrule Field Theme“. Et pour Miiverse ? Et bien en vrac “Title Theme (Big Brain Academy)“,”Wii Shop Channel“,”Mario Paint Medley” ou encore “Blue Birds” de Rhythm Paradise. 

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amiibo

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Pour terminer et vu que je parle déjà du contenu sur la version 3DS, il n’est pas utile que j’y revienne dans cette KritiK, vu qu’il est ostensiblement le même entre les deux. Juste à savoir qu’il dénombre plus de trophées étant donné la présence de jeux tiers (Wonderful 101, Rayman Legends,…) et ceux des Final Smash. Ceci étant expédié, il est temps de parler de la grande nouveauté de Nintendo, les amiibo, coïncidant avec la sortie de Smash Wii U. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le phénomène (sérieusement ?), il s’agit de figurines en résine ou en plastique posées sur un socle RFID qui permet de communiquer avec le jeu, à l’image donc de Skylanders ou Disney Infinity, mais contrairement à ces derniers, l’objectif des amiibo est de pouvoir faire communiquer une seule figurine avec plusieurs jeux différents. Bref, reste maintenant à savoir s’il vaut mieux les acheter pour ses étagères ou pour les utiliser en jeu, car oui, peu importe la raison, le fan de Nintendo achètera les amiibo (je le sais, j’en suis un…) et le constat est que…

Smash Bros est le jeu qui les exploite le mieux pour le moment. En effet, celui-ci utilise leur fonction de lecture ET d’écriture, ainsi après que le jeu ai reconnu l’amiibo, ce dernier enregistre des données dans la carte située dans son socle, des données qui, ici, sont soit de la gonflette, soit du dopage. De la gonflette car, lorsque vous importez vos amiibo, ils sont au niveau 1 et il vous revient alors de les entraîner jusqu’au niveau 50. Et du dopage car il vous sera possible d’améliorer leur vitesse, leur défense, ou leur puissance, selon les badges que vous leur donnerez. Et ça ne s’arrête pas là, car il vous est aussi possible de modifier leurs attaques Smash, du moins si vous les avez débloqué au préalable. De ce fait, et une fois bien entraîné, l’amiibo devient supérieur à un ordi de niveau 9, ce qui peut être pratique pour s’entraîner si on a personne d’autres sous la main. Par ailleurs, à force de le faire combattre, votre amiibo récolte un petit trésor où se trouve pièces, trophées et élément de personnalisation. Bien évidemment ce trésor s’épaissira si l’amiibo combat longtemps.

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Mais finalement, je suis un peu déçu de l’utilisation faite de ces amiibo, l’intérêt et quand même moindre par rapport à l’idée que je m’en faisais à cause de Nintendo. En effet, suite aux nombreux spots de pub, j’ai toujours pensé que les amiibo étaient des personnages jouables, à faire monter nous mêmes en expérience et personnalisables, et qui nous permettaient de jouer un personnage surpuissant. Et cette idée m’enchantait réellement, alors quand j’ai compris la réelle utilisation des amiibo, une certaine pointe de désappointement s’est faite sentir…

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Que dire de Smash Wii U ? C’est un très bon jeu, y a pas à chiquer là-dessus et il remplit très bien son rôle de vendeur de console, vu que c’est pour lui que j’ai acheté la Wii U. Cependant, j’en tire quand même une petite pointe de déception. Pourquoi ? Peut-être parce que j’en attendais trop, peut-être parce que le mode que je voulais le plus a disparu ou peut-être parce que les nouveautés ne sont pas si géniales que ça, finalement je ne sais pas. Ce qui est sûr c’est que je voudrais l’adorer ce jeu, comme je voudrais adorer un repas sans dessert. C’est très bon, mais quand y a pas de dessert, y a moins plaisir…
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